Мы используем cookies, которые сохраняются на Вашем компьютере. Нажимая СОГЛАСЕН, Вы подтверждаете то, что Вы проинформированы об использовании cookies на нашем сайте. Отключить cookies Вы можете в настройках своего браузера. СОГЛАСЕН

Вредит ли лудонарративный диссонанс играм?

Разное
18 / февраля / 2021
321
0

Лудонарративный, или же людо-нарративный диссонанс – конфликт, который возникает в игре между повествовательной частью и непосредственно геймплеем. Как много бед он приносит игрокам? Способен ли лудонарративный диссонанс испортить впечатление от игры? Или, может, этого термина вообще не существует? 

Ранее портал IQGamm уже вносил данную проблему в список раздражающих игровых условностей, а теперь решил глубже разобраться в теме, привести примеры гармонии и диссонанса между историей и геймплеем, а также ответить на вопрос: почему некоторых пользователей лудонарративный диссонанс раздражает, а другие его даже не замечают?

Конфликт истории и игрового процесса

Удивительно, но за все время существования игровой индустрии вышло приличное количество проектов, в которых разработчики не создавали полноценное полотно, а будто бы разрабатывали геймплей и сюжет отдельно друг от друга.

Первый пример – серия Uncharted. Франшиза студии Naughty Dog познакомила игроков с потрясающим харизматичным красавчиков по имени Нейтан Дрейк. Этот искатель сокровищ и авантюрист за несколько лет успел стать кумиром многих геймеров, а также встал в один ряд с такими персонажами, как Лара Крофт и Индиана Джонс. Однако при этом героя можно назвать настоящей машиной для убийств.

Бóльшую часть прохождения геймеры участвуют в перестрелках и за четыре основные части серии убивают несколько десятков тысяч наемников. Зато как дело доходит до сюжетного ролика, так Нейтан резко забывает свои навыки киллера и не может справиться с главным злодеем до самого конца.

Примечательно, что подобный конфликт наблюдается также в последних играх серии Tomb Raider, повествующих о приключениях Лары Крофт. В роликах геймерам показывают хрупкую девушку, которая плачет от полученных ран и тяжело переживает происходящее. Зато стоит ей попасть под управление игрока, как она тут же превращается в профессионального наемника, который с особой жестокостью устраняет любого на своем пути.

Другим примером лудонарративного диссонанса стала игра The Witcher 3: Wild Hunt. С первых минут пользователя погружают в интересную историю, в которой ему необходимо спасти Цири и найти возлюбленную Йеннифэр, а счет при этом идет на часы. Но затем начинается геймплей, и игрок может тратить целые дни на зачистку логова монстров, прохождение сторонних историй или просто на исследование мира.

Также проблема лудонарративного диссонанса не обошла и серию Resident Evil. Во второй части, к примеру, главных героев неоднократно кусают зомби, но при этом они сами не превращаются в ходячих мертвецов. А в четвертой Resident Evil игрок может хоть сутками бегать по замку и деревне, но паразит в его теле так и не разовьется и не превратит героя в марионетку главного злодея.

Гармония сюжета и геймплея

Несмотря на огромное количество негативных примеров, во многих играх все же наблюдается гармония между историей и игровым процессом. Та же студия Naughty Dog, известная диссонансом в Uncharted, в своей серии The Last of Us возвела насилие в абсолют и в сиквеле превратили Элли в ходячую машину для убийств не только в геймплейных фрагментах, но и в роликах. Из-за этого милая девочка из первой части пугает своим хладнокровием и жаждой смерти в продолжении.

Отличным примером гармонии сюжета и геймплея является Prince of Persia: The Sands of Time. В этой игре, если герой умирает, то закадровый голос рассказчика говорит: “Нет, нет, нет. Все было не так”. Таким образом, даже смерть персонажа вписывается в сюжет и не нарушает целостность повествования.

Потрясающую работу над взаимодействием геймплея и сюжета произвели авторы Dead Space. Они поместили в центр событий обычного инженера, который ведет себя соответствующе. Для сражений с врагами разработчики выдали ему соответствующее оружие – переработанные инструменты, а не автоматы и пулеметы. При этом создатели даже минимизировали интерфейс и даже шкалу здоровья  внедрили в костюм героя.

А создатели Mass Effect 2 грамотно обосновали необходимость заново прокачивать главного героя. В самом начале игры авторы его… убили. Затем великого Шепарда воскресили, дали ему обновленный корабль, а также заставили заново развивать навыки. При этом авторы не забыли свою идею с бесконечными патронами, но внедрили аналог боеприпасов, которые назвали термозарядами, защищающими оружие от перегрева.

Приостановка неверия

Любопытно, но проекты с конфликтом сюжета и игрового процесса зачастую не вызывают никаких неудобств у большинства игроков, и такие игры имеют огромную популярность. Хотя сам создатель серий Uncharted и The Last of Us Нил Дракманн признается, что не верит в лудонарративный диссонанс. По его словам, разработчики создают иной мир, в котором смерть имеет другую ценность, нежели в реальности. Но из-за чего так происходит?

Тут в дело вступает приостановка неверия. Данный термин был придуман в 1817 году философом Сэмюэлом Кольдриджем и подразумевает, что если писатель привносит в свое творение “человеческий интерес и подобие истины”, то читатель может принять художественный вымысел и не судить его за неправдоподобность событий. Именно поэтому читатели “Песни льда и пламени” и зрители “Игры престолов” так полюбили Вестерос. В нем все герои максимально приближены к реальным людям, и никого не смущает наличие в этом мире драконов. При этом эффектный экшен в фильмах “Рэмбо” также притягивает внимание и заставляет просто не думать о том, что у героя бесконечное количество патронов.

Именно из-за человеческого интереса к герою многим игрокам все равно на то, что Нейтан Дрейк выкосил роту солдат – они просто ждут следующей крутой сцены с его участием, чтобы услышать его насмешливые фразы и дальше наблюдать за тем, как он ищет сокровище. Из-за этого игроки уводят Геральта в сторону от основного сюжета, сочувствуют Ларе Крофт и переживают за судьбу Леона Кеннеди и Эшли Грэхэм. 

Но почему тогда игроки все равно обращают внимание на лудонарративный диссонанс? Все дело в индивидуальных личностных качествах игрока. Один способен полностью отключиться от рациональной оценки событий и погрузиться в происходящее, а другого начнет смущать несоответствие геймплея и истории. 

* * *

Подводя итог, скажем, что разработчикам игр определенно стоит стремиться к созданию гармоничных проектов, чтобы ни у кого не возникало сомнений в правдивости событий и не нарушалось погружение игрока в мир. Однако нельзя сказать, что наличие лудонарративного диссонанса делает игры хуже. Конфликт между сюжетом и игровым процессом в них перекрывают интересные квесты, эмоции, круто поставленные кат-сцены и многое другое. Таким образом, авторы оставляют досадное допущение, но с лихвой окупают его другими положительными качествами проекта.

Оставить комментарий:

Комментарии: 0

Популярное

0
0

Топ 10 игр по числу играющих на PC

01
Playerunknown's Battlegrounds
522,739
Сейчас
881,605
Макс.сегодня
02
Dota 2
375,347
Сейчас
689,371
Макс.сегодня
03
Counter-Strike: Global Offensive
273,566
Сейчас
740,157
Макс.сегодня
04
Team Fortress 2
52,696
Сейчас
69,126
Макс.сегодня
05
Tom Clancy's Rainbow Six Siege
47,396
Сейчас
111,757
Макс.сегодня
06
Path of Exile
44,878
Сейчас
123,565
Макс.сегодня
07
Warframe
38,302
Сейчас
70,171
Макс.сегодня
08
Grand Theft Auto V
30,384
Сейчас
66,879
Макс.сегодня
09
ARK: Survival Evolved
29,390
Сейчас
67,763
Макс.сегодня
10
Rust
28,874
Сейчас
68,163
Макс.сегодня