Мы используем cookies, которые сохраняются на Вашем компьютере. Нажимая СОГЛАСЕН, Вы подтверждаете то, что Вы проинформированы об использовании cookies на нашем сайте. Отключить cookies Вы можете в настройках своего браузера. СОГЛАСЕН

Как работает механика смерти в видеоиграх

Разное
15 / февраля / 2021
1103
0

Смерть – неизбежный конец всего живого, финальная точка существования. Игроки постоянно сталкиваются с этим явлением, ведь во многих проектах бесславный конец поджидает геймера буквально на каждом шагу. Но как он влияет на игровой процесс и на самого пользователя? Способна ли гибель персонажа в корне поменять отношение игрока к виртуальной жизни и луту? 

Портал IQGamm проанализировал ряд видеоигр и попытался разобраться в том, что значит смерть в виртуальных мирах и как многие разработчики с ее помощью меняют игровой процесс.

Наплевательское отношение к гибели

В подавляющем большинстве экшенов, будь то DOOM, Call of Duty или Far Cry 5, смерть не является препятствием. В подобных проектах разработчики подбрасывают геймеру сложности в духе особо сильных противников или их огромного количества, но при этом оставляют неподалеку от места сражения чекпоинт. Таким образом, незадачливый игрок может быстро воскреснуть, дойти до точки гибели, и попробовать пройти сложный эпизод заново, используя другую тактику.

В ролевых играх смерть вообще не является препятствием. В том же Divinity 2, Dragon Age: Origins или The Witcher 3 пользователь волен сохраняться там, где ему захочется. Таким образом, даже спускаясь в туннель, полный опасных существ, он может предварительно создать новое сохранение. В случае неудачи игрок не потеряет ничего, кроме своего времени. При этом он может не только опробовать новую тактику в борьбе с монстрами, но и пойти в другое место, чтобы повысить уровень персонажа и улучшить экипировку, вернувшись к опасному противнику вооруженным до зубов героем, после чего с легкостью выкосить обитателей подземелья.

Наплевали на смерть создатели песчаной трилогии Prince of Persia. В этой серии гибель для игрока становилась, скорее, неприятным препятствием, чем серьезной преградой, заставляющей игрока оценивать и анализировать собственные действия. Все дело в том, что главный герой мог возвращаться во времени нажатием одной кнопки. Так, геймер мог отсрочить гибель протагониста, увернуться от смертельного удара или же правильно рассчитать траекторию прыжка.

При этом авторы перезапуска Prince of Persia 2008 года вообще решили отправить смерть на каникулы. В этой игре главного героя в любой момент могла спасти его подруга Элика. С учетом такой механики геймеры могли постоянно совершать ошибки, и за это не следовало никакого наказания.

Хоррорное почитание смерти

Почтительно к смерти относятся авторы Resident Evil. В большинстве игр серии существуют фиксированные точки сохранения, и если игрок умер, не добежав до следующей печатной машинки, то его пусть начинает сначала. При этом на максимальном уровне сложности геймерам выдавали ограниченное количество сейвов, из-за чего их приходилось расходовать очень экономно, остерегаясь каждого шороха. В дальнейшем многие хорроры позаимствовали эту механику и стали пугать геймеров не только монстрами и скримерами, но и вызывая постоянную тревогу за жизнь персонажа.

Однако большинство популярных игр продолжают наплевательски относиться к смерти. В противовес устоявшейся тенденции в 2009 году студия From Software создала целый жанр игр, в которых старуха с косой постоянно дышит игроку в затылок, – соулслайк.

Культ смерти

В своей книге “Мор. Ученик смерти” Терри Пратчетт писал: “Когда делаешь шаг с обрыва, жизнь моментально принимает очень четкое направление”. Это цитата как нельзя лучше подходит для описания проектов жанра соулслайк. 

В подобных играх пользователю приходится смириться с тем, что он отныне не охотник, браво уничтожающий врагов, а такой же воин, как и все остальные персонажи. Начиная свой путь от точки возрождения, игрок делает настоящий шаг с обрыва, ведь он даже близко не знает, что его ждет впереди. При этом, если он погибнет, то потеряет все ресурсы, необходимые для прокачки. Таким образом, его игра обретает одно четкое направление – выжить.

Разработчики соулслайков почтительно обходятся со смертью и не просто отбирают у пользователя часть ресурсов, но и дают ему кое-что взамен – бесценный опыт. В играх жанра у врагов нет уровней, которые сдерживали бы прогресс геймера и давали бы чудовищам ощутимое преимущество. Вместо этого у них есть свои мувсеты и слабые места. С каждой смертью игрок все больше приноравливается к противникам и боссам и в один прекрасный момент может уничтожить злодея, не получив при этом урона.

Таким образом, игрок становится осторожнее, внимательнее и учиться преодолевать препятствия методом проб и ошибок, а также начинает относиться к смерти не как к преграде, а как к учителю.

Примечательно, что подобным подходом к гибели персонажа славятся и некоторые другие проекты, как, например, недавний GhostRunner. В этой игре геймер умирает с одного выстрела, но и сам может убить врагов одним ударом. Каждый раз умирая, он находит пробелы в защите противника для совершения одного-единственного убийственного взмаха катаной и учится тонкому искусству киберниндзя.

Смерть – это конец

Несмотря на то, что смерть почитают в соулслайках и отводят ей едва ли не решающую роль, полноценно прочувствовать всю тяжесть гибели персонажа можно лишь в “выживастик”, таких как Day Z.

Данный проект отправляет игрока на огромную карту, которую населяют зомби и другие пользователи. Геймеру необходимо обшаривать дома, собирать лут и обзаводиться оружием. Особенность таких игр в том, что после гибели героя игрок может воскреснуть в любой части карты, а все предметы, добытые им в тяжелых поисках, исчезают.

Таким образом, Day Z заставляет игроков не просто быстро анализировать происходящее, но и не ввязываться в ненужный бой. Ведь обычный на первый взгляд персонаж может носить в кармане мощную пушку, которой с легкостью убьет любого, кто посмеет на него напасть.

Кроме того, подобные проекты учат ценить найденные ресурсы, ведь после гибели персонажа игрок уже вряд ли сможет быстро отыскать еду и воду и рискует умереть от голода и жажды. 

* * *

Мы рассмотрели основные направления того, как разработчики относятся к смерти в своих играх. А какой из данных подходов вам нравится больше всего? Делитесь своим мнением в комментариях.

Оставить комментарий:

Комментарии: 0

Популярное

0
0

Топ 10 игр по числу играющих на PC

01
Playerunknown's Battlegrounds
522,739
Сейчас
881,605
Макс.сегодня
02
Dota 2
375,347
Сейчас
689,371
Макс.сегодня
03
Counter-Strike: Global Offensive
273,566
Сейчас
740,157
Макс.сегодня
04
Team Fortress 2
52,696
Сейчас
69,126
Макс.сегодня
05
Tom Clancy's Rainbow Six Siege
47,396
Сейчас
111,757
Макс.сегодня
06
Path of Exile
44,878
Сейчас
123,565
Макс.сегодня
07
Warframe
38,302
Сейчас
70,171
Макс.сегодня
08
Grand Theft Auto V
30,384
Сейчас
66,879
Макс.сегодня
09
ARK: Survival Evolved
29,390
Сейчас
67,763
Макс.сегодня
10
Rust
28,874
Сейчас
68,163
Макс.сегодня