Мы используем cookies, которые сохраняются на Вашем компьютере. Нажимая СОГЛАСЕН, Вы подтверждаете то, что Вы проинформированы об использовании cookies на нашем сайте. Отключить cookies Вы можете в настройках своего браузера. СОГЛАСЕН

Интервью с создателями Diablo Дэвидом Бревиком и Эриком Шейфером

Интервью
21 / апреля / 2021
484
0

Погоня за лутом стала одной из ключевых механик в современных играх. Множество проектов, таких как Destiny, Outriders, Torchlight и других предлагают игрокам тонны всевозможных предметов, на изучение которых могут уйти часы реального времени. Однако впервые подобная механика появилась в играх серии Diablo. 

Создатели проекта Дэвид Бревик и Эрик Шейфер дали интервью порталу Kotaku, в котором рассказали об идее сделать процесс выбивания предметов одной из главных игровых механик.

Почти как казино

По словам разработчиков, многие проекты того времени заставляли игроков создавать персонажа, определять его предысторию и только потом отправляли геймера в эпическое приключение. Поэтому, начиная работать над Diablo, создатели изначально планировали сделать RPG, целиком сосредоточенную на выбивании лута и уничтожении монстров.

Через некоторое время авторы осознали, что данный процесс затягивает и во многом напоминает казино. Только вместо опускания монетки игроки сражаются со скелетами и прочими чудовищами в ожидании нового крутого предмета, который может выпасть из врага. Такое повторение одних и тех же действий не угнетало игроков, и они с удовольствием играли в Diablo.

При этом разработчики признаются, что заигрались с данной механикой, когда выпустили специальные свитки для определения предметов. Таким образом, “казино” срабатывало дважды: на выпадение айтема, а затем на его опознавание. 

Цветовая палитра предметов

С самого начала разработчики разграничивали предметы только на два типа: обычные и магические. Чтобы их различать, авторы придумали выделять названия более крутых предметов зеленым цветом. 

Затем было решено добавить синие айтемы, которые были лучше зеленых. Но а самую продвинутую экипировку в игре было необходимо подчеркнуть, поэтому ее название авторы выделили золотым. В процессе создатели сделали полноценную цветовую градацию всего лута в игре, сделав магические предметы синими, сетовые – зелеными, и даже добавили белый цвет, чтобы обозначить мусор.

Дэвид Бревик и Эрик Шейфер заявили, что рады, что их метод градации предметов прижился в жанре RPG, и даже в World of Warcraft айтемы различаются по цветам.

При этом авторам даже пришлось во время создания Diablo I добавить специальный звуковой эффект при падении колец. Это было связано с тем, что их модели были слишком малы и пользователи могли их не заметить.

Зарождение зла

В интервью авторам задали отдельный вопрос о том, как разработчики относятся к тому, что на их механике теперь многие студии зарабатывают огромные деньги. Их принцип казино перерос в ненавистные лутбоксы и покупку предметов за реальные средства, из-за чего многие проекты получают негативные комментарии от игроков.

Создатели Diablo заявили, что используют механику дропа айтемов исключительно для развлечения, а не извлечения выгоды. В их проектах никогда не было цели выжать из игрока как можно больше денег. Однако разработчики рады, что принцип казино до сих пор эффективно работает в играх, и пользователи тратят часы в современных лутер-шутерах и прочих подобных проектах.

Оставить комментарий:

Комментарии: 0

Популярное

0
0

Топ 10 игр по числу играющих на PC

01
Playerunknown's Battlegrounds
522,739
Сейчас
881,605
Макс.сегодня
02
Dota 2
375,347
Сейчас
689,371
Макс.сегодня
03
Counter-Strike: Global Offensive
273,566
Сейчас
740,157
Макс.сегодня
04
Team Fortress 2
52,696
Сейчас
69,126
Макс.сегодня
05
Tom Clancy's Rainbow Six Siege
47,396
Сейчас
111,757
Макс.сегодня
06
Path of Exile
44,878
Сейчас
123,565
Макс.сегодня
07
Warframe
38,302
Сейчас
70,171
Макс.сегодня
08
Grand Theft Auto V
30,384
Сейчас
66,879
Макс.сегодня
09
ARK: Survival Evolved
29,390
Сейчас
67,763
Макс.сегодня
10
Rust
28,874
Сейчас
68,163
Макс.сегодня